Jak testujemy - Rakiety Padel
Test laboratoryjny obejmuje następujące elementy:
A. Obsługiwanie
B. Dotykać
C. Wibracja
D. Idealny punkt
I. Odbicie piłki
F. Moc
G. Trwałość
H. Pęknięcie ramy
I. Złamanie twarzy
A. Obsługiwanie
Zdolność rakiety do poruszania się z mniejszym lub większym trudem (uczucie ciężkości lub lekkości poruszającej się rakiety). Łatwość zarządzania jest jednym z najważniejszych aspektów dla początkującego lub średniozaawansowanego gracza i ogólnie dla graczy o ograniczonej sile mięśni.
Rakieta jest zamontowana na mechanicznym ramieniu i może się swobodnie kołysać jak wahadło. Czujnik mierzy siłę, jaką generuje ruch wahadłowy rakiety w różnych kierunkach. Im większa siła, tym trudniej manewrować rakietą.

B. Dotykać
Reakcja (odczucie), jakie rakieta przekazuje do ręki gracza, gdy piłka trafia w czuły punkt. Im wyższy dotyk, tym twardsza rakieta. Dla początkujących lepszy jest miękki dotyk, podczas gdy średniozaawansowani gracze mają inne preferencje.
Rakieta jest zamontowana na stanowisku testowym z czujnikami na uchwycie, które mierzą wibracje generowane, gdy piłka uderza w sweet spot.

C. Wibracja
Wibracje generowane przez rakietę, gdy piłka uderza w różne punkty na powierzchni uderzającej wzdłuż głównej osi rakiety (wewnątrz i na zewnątrz słodkiego punktu). Im więcej wibracji, tym większe obciążenie łokcia gracza.
Rakieta jest zamontowana na stanowisku testowym z czujnikami na uchwycie, które mierzą wibracje generowane, gdy robot uderza w 90 różnych miejsc na powierzchni, zarówno wewnątrz, jak i na zewnątrz słodkiego punktu.


D. Idealny punkt
Sweet spot to obszar na powierzchni czołowej rakiety, który zapewnia najmniejsze wibracje i optymalne wyniki podczas uderzania piłki w tym miejscu. Laboratorium mierzy jednorodność, lokalizację i wielkość słodkiego punktu. Większy sweet spot jest bardziej wyrozumiały dla graczy, którzy nie zawsze optymalnie uderzają piłkę. Dla bardziej zaawansowanych graczy wielkość słodkiego punktu ma mniejsze znaczenie.

E. Odbicie piłki
Szybkość, z jaką piłka wylatuje po miękkim uderzeniu w najsłodszy punkt rakiety. Bardziej sprężysta rakieta utrudnia panowanie nad piłką, zwłaszcza mniej zaawansowanym graczom.
Aby to przetestować, rakieta i piłka są zamontowane na przechylnych platformach. sweet spot rakiety styka się z piłką przy danej prędkości. Mierzony jest kąt odbijającej się piłki (ball rig). Im wyższy kąt, tym bardziej sprężysta rakieta.

F. Moc
Prędkość piłki generowana przez rakietę podczas mocniejszego uderzenia w trajektorii skierowanej w dół. Moc to połączenie twardości rakiety oraz lokalizacji i właściwości słodkiego punktu.
Wyższa wartość mocy pomaga bardziej zaawansowanym graczom uzyskać większą moc w agresywnych uderzeniach (smash, lay-up…), ale także pomaga mniej zaawansowanym lub słabszym graczom uzyskać większą moc w podstawowych uderzeniach.
Aby to przetestować, rakieta i piłka są zamontowane na przechylnych platformach. Rakieta uderza piłkę z większą prędkością. Mierzony jest kąt odbijającej się piłki (ball rig). Im wyższy kąt, tym większa moc.


G. Trwałość
Laboratorium wystawia twarz na 500 uderzeń i mierzy różnice we właściwościach rakiety przed i po zmęczeniu. Właściwości rakiety rejestrowane są w postaci drgań w różnych punktach uderzenia. Niektóre rakiety stają się twardsze, a inne bardziej miękkie po teście zmęczeniowym. Optymalne jest, aby rakieta zachowała swoje pierwotne właściwości. Granica zaliczenia wynosi 20 procent bezwzględnej zmiany.

H. Pęknięcie ramy
Rama rakiety do padla powinna być trwała i wytrzymać uderzenia w szklaną ścianę lub ogrodzenie. Laboratorium wystawia ramę na działanie siły zaokrąglonego stalowego korpusu o masie 2,4 kg, który jest uwalniany z wysokości od 60 do 110 cm.


I. Złamanie twarzy
Uderzająca powierzchnia / twarz rakiety do padla powinna być trwała i odporna na mocne uderzenia. Laboratorium wystawia powierzchnię na działanie siły zaokrąglonego stalowego korpusu o masie 2,4 kg, który jest uwalniany z wysokości od 60 do 110 cm.


Podsumowanie wyników testu
Wyniki z różnych podczęści zostały ocenione i zważone razem w celu uzyskania łącznej oceny w porozumieniu z laboratorium.
· Kontrola (A, D i E) 20%
Jak łatwa jest rakieta do opanowania, wielkość słodkiego punktu i jaką daje kontrolę nad uderzeniem.
· Komfort (A i C) 20%
Jakie obciążenie wywiera rakieta na nadgarstek i łokieć poprzez wibracje i ciężar.
· Moc (F) 20%
Prędkość piłki generowana przez rakietę.
· Jakość i wytrzymałość (G, H i I) 40%
Trwałość ramy i lica oraz odporność na zmęczenie.
Dotyk (B) nie został uwzględniony w ogólnej ocenie, ponieważ jest to bardziej opisowy parametr twardości lub miękkości rakiety.
Wynik daje taką samą wagę kontroli, wygodzie i mocy, co odpowiada wszechstronnemu graczowi. Istnieją oczywiście różne typy graczy i wymagania dotyczące właściwości rakiety.